Bu başlıkla dijital oyunları kastediyorum. Malumunuz bir zamanların atari salonları, yerini bugün milyonlarca oyuncunun aynı anda çevrimiçi buluştuğu devasa dijital evrenlere bıraktı. Gençler artık sadece oyun oynamıyor, aynı zamanda fertlerini tanımadığı bir topluluk içinde yaşıyor, rekabet ediyor, başarı kazanıyor. Ancak bu gelişmenin gölgesinde hep aynı soru var:
Şiddet içerikli oyunlar gençleri daha saldırgan yapıyor mu ve ekrandaki şiddet, gerçek hayata yansır mı?
İşin açığı şiddet içerikli oyunlar, oyuncuyu çoğu zaman silah kullanmaya, rakibini alt etmeye veya suç işlemeye teşvik edebiliyor. Hele hele yaşı kaç olursa olsun bireyde psikolojik ve duygusal sorun ve açlık varsa işte o zaman içindeki şiddet birikmesi, haberlere yansıyacak kadar dışa patlayabiliyor. Örneğin araştırmalarımla ulaştığım şu oyunların şiddete yönlendirdiği ve oyuncularının genel anlamda agresif bir seyir gösterdiği gözlemleniyor:
- Grand Theft Auto (GTA V/Online): Oyuncuyu suç dünyasına sokarak soygun, şiddet ve yasadışı eylemleri görev haline getirten bir oyun.
- Call of Duty serisi / Warzone: Silahlı çatışmaların ve savaş atmosferinin sürekli ön planda olduğu, her yıl yeni sürümleri çıkan bir seri.
- Counter-Strike 2 (CS2): İki takımın silahlı çatışma üzerinden rekabet ettiği, e-spor dünyasının en popüler oyunlarından biri.
- Mortal Kombat 1: Oyun, kanlı ve vahşi dövüş sahneleriyle şiddeti görsel olarak yoğun biçimde işliyor.
- PUBG: Battlegrounds: Hayatta kalmak için herkesin birbirine karşı savaştığı battle royale, türünün en bilinen örneği denilen bir oyun. Üstelik bu oyun internet üzerinden veya yayın reklamları üzerinden kız erkek flört eşleşmesine özendirici bir işlev görüyor.
- Fortnite: Daha renkli ve çizgi film tarzında görünse de temelinde silahlı çatışma ve rakipleri saf dışı bırakma üzerine kurulu.
- Valorant: Gençler arasında çok popüler olan bir başka rekabetçi FPS (sadece el ve silahın göründüğü, birinci şahıs bakış açısıyla öldür, ölmeden görevleri tamamla esasına dayalı), takım halinde rakip takımı silahlarla alt etme üzerine kurgulanmış.
Görüldüğü gibi hep bir silahı, şiddeti normalleştirme ve kullanılan çözüm olarak silah ve şiddeti sunma söz konusu.
Uzmanlara göre bu tür oyunlar, aslında sebep olduğu psikolojik manipülasyon ile gençleri hedef alan dijital tuzaklar. Gözlemleyebildiğim kadarıyla şiddet içerikli oyunların ve bu oyunlar bünyesinde gerçekleşen meydan okumaların aileler ve eğitimciler tarafından yakından takip edilmesi gerekiyor.
Bu arada araştırmaların bir kısmı, şiddet oyunlarının öfke ve saldırganlık düzeylerini kısa vadede artırabileceğini zaten söylüyor.
Örneğin bir deneyde şiddet içerikli oyun oynayan gençlerin, daha sakin oyunlar oynayanlara kıyasla tartışmalarda daha sabırsız ve saldırgan tavırlar sergilediği gözlemlenmiş durumda.
Bazı uzmanların, tekrar eden bu şiddet görüntülerinin empatiyi zayıflattığını ve şiddete karşı duyarsızlaştırdığını savunduğunu da hemen ilave edelim.
Ankara’nın göbeğinde 12 yaşındaki bir çocuğun aynı yaştaki arkadaşını oyun yüzünden çekiçle vahşice öldürmesi ve hiçbir şey olmamış gibi sakinliğini koruması vakasını da buna örnek olarak buraya kaydedelim.
Tabi işin bir de öteki yüzü var: bazı psikologlar, oyunlardaki şiddetin bir “boşalma alanı” sunduğunu ve gençlerin stresini azaltabildiğini iddia ediyor. Bu herkesin aynı şekilde etkilenmediği anlamına geliyor. Kurban kanını görmenin vahşi duyguları azalttığının ifadesi gibi bir bakış açısı bu yani.
Bir çalışmada kurban kesen ülkelerle başka din mensubu olup bu ibadetle ilgisi olmayanların ülkeleri karşılaştırılmış, görülen sonuç seri katil veya hunharca ve vahşice cinayetlerin kurban kesilen ülkelerde çok daha az görüldüğü, bu da insan psikolojisinde kan görmenin sakinleştirici etkisi olduğu şeklinde yorumlanmış.
Bu durumda aile, çevre ve kültürün rolü var mı, diye düşünecek olursak; unutulmaması gereken şu ki oyun tek başına belirleyici değil. Bir gencin şiddet davranışları geliştirmesinde ailesinin yaklaşımı, sosyal çevresi, okul hayatı ve kişilik özellikleri en az oyunlar kadar önemli. Aynı oyunu oynayan iki gençten biri daha saldırganlaşabilirken diğeri yalnızca eğlenip bırakabilmektedir.
Dijital Oyunların İyi Tarafları da Var mı?
Her oyun şiddet odaklı olmadığından mesela strateji, bulmaca ve takım oyunları; gençlerde problem çözme, iş birliği ve hızlı karar verme gibi becerileri geliştirebiliyor. Hatta bazı eğitimciler, oyunların doğru kullanıldığında öğrenme sürecine katkı sağlayabileceğini düşünüyor.
Öyleyse dijital oyunları kara listeye mi almalı yoksa bilinçli mi oynanmalı?
Bu sorunun karşılığı olarak; şiddet içerikli oyunların gençler üzerinde olumsuz etkiler oluşturma ihtimali elbette göz ardı edilemez. Ancak bu, dijital oyunların tamamen “zararlı” olduğu anlamına da zannederim gelmemeli.
İçeriğinin pedagojik özelliklere göre düzenlenmesi, cinsel öğeleri barındırmaması gibi noktalara dikkat edilmesi halinde olumlu olarak da çocuk tarafından gayet tabi kullanılabilir.
Tabi burada en kritik görev ailelere düşüyor. O halde aileler ne yapmalı ya da neler yapabilir?
Aileler açısından pratik yapılması gerekenleri şöylece toparlayabiliriz:
1. Oyun ve Akım Takibi Yapılmalı:
Gençlerin oynadığı oyunlar ve katıldığı çevrimiçi meydan okumaların bilinmesi, içeriklerinin önceden araştırılması gerekir.
2. Yaş Sınırlamalarına Dikkat Edilmeli:
PEGI veya ESRB gibi sınıflandırmaları kontrol ederek, çocuğun yaşına uygun oyunlar seçilmeli. Bu yetmez, ilaveten görmeden oynadığı partnerinin yaşının hakikaten dediği gibi olup olmadığı konusu dikkatle takip ve kontrol edilmelidir. Çünkü pedofilik tipler bu açığı kullanıp, ağlarına yaşı küçük çocukları düşürebilmekte maalesef.
(PEGI veya ESRB video oyunları için kullanılan yaş ve içerik sınıflandırma sistemleridir. Amaç, ebeveynlere ve oyunculara oyunun hangi yaş grubuna uygun olduğunu ve hangi içerikler barındırdığını göstermektir.)
3. Oyun Süresi Kontrolü Muhakkak Sağlanmalı:
Günlük ekran süresini dengede tutmak önemli, çünkü uzun süreli maruz kalma, şiddet etkilerini artırabilmektedir.
4. Sohbet ve Bilinçlendirmeye Özen Gösterilmeli:
Oyunlar ve dijital akımlar üzerine açık konuşmalar yapılmalı; gençlerin deneyimlerini paylaşması teşvik edilmeli ki herhangi bir hata ile kötü niyetlilerin şantajına maruz kaldıklarında ebeveyne açılabilsinler.
5. Psikolojik Destek İhmal Edilmemeli:
Şiddet içerikli oyunlar veya tehlikeli meydan okumalar nedeniyle olumsuz etkilenme belirtileri olarak mesela; uykusuzluk, öfke, depresyon gibi belirtiler gözlemlenirse bir uzmandan destek almak çözüme katkı sağlayabilir.
6. Güvenli Dijital Ortam Oluşturulmalı:
Çocuklar için filtreler, ebeveyn denetimleri ve güvenli sosyal medya kullanımı ile risklerin azaltılması elde edilecek faydayı artıracaktır.
Sonuç olarak kabul etsek de etmesek de dijital oyunlar, gençlerin hayatlarının merkezinde duran bir gerçektir. Öyle ise yasaklamak yerine onları anlamak, bilinçli yönlendirmek ve oyun kültürünü sağlıklı bir zemine oturtmak çok daha kalıcı bir çözüm gibi görünüyor.
Milli Şuur, ÖĞ-DER, Maarif